| CLIC
Y ENSEÑANZA DE IDIOMAS.
CLIC, es un logical freeware suministrado por el PNTIC y disponible en Internet en el sitio “Racó del CLIC” http://www.xtec.es/recursos/clic. Asimismo se puede descargar de la red varias actividades creadas con este programa asi como el manual de ayuda, del que tomamos numerosos párrafos de esta pequeña guía.. Su autor Francesc Busquets ha ido introduciendo mejoras alcanzando en la actualidad la versión 3.0. Existe también una versión en francés : http://www.erasme.org/clic El interfaz gráfico simplifica y hace más fácil e intuitivo el aprendizaje, sobre todo para adolescentes, cada vez más habituados a trabajar/jugar bajo este entorno. Otra ventaja, y no menor tratándose de la enseñanza de Idiomas, es la posibilidad de incorporar todos los recursos que caracterizan los programas Multimedia:música, sonido, imágenes... que permiten trabajar con las otras competencias lingüísticas, además del escrito: comprensión y expresión oral. Aunque el programa puede ser utilizado en distintos niveles que van desde la Educación Infantil a la Enseñanza Secundaria y en diversos áreas - Lengua materna, Física o Matemáticas, Geografía o Historia ...- nuestro objetivo ha sido adaptarlo a la enseñanza de las Lenguas Extranjeras en el 1º y 2º Ciclo de la enseñanza Obligatoria. Esbozamos aquí algunas actividades para una Unidad
didáctica : “La Famille” del manual NOUVEAU RYTHMES JEUNES 1.-SM.
Con ello hemos querido suministrar al Profesor, escaso de tiempo y de conocimientos
informáticos, una herramienta sencilla y sumamente provechosa, que
puede adaptar a sus alumnos y sus necesidades de aprendizaje..
DISTINTOS TIPOS DE EJERCICIOS. El programa permite crear distintos tipos de actividades muy lgadas al aprendizaje de una lengua extranjera:ROMPECABEZAS, ASOCIACIONES, SOPA DE LETRAS , CRUCIGRAMASy , en su última versión, ACTIVIDADES DE TEXTO . Además de trabajar con gráficos, lo que permite la reconstrucción de mapas, planos, escenas, fotos de todo tipo, se pueden construir todo tipo de reordenación de textos: cartas, poemas, diálogos, frases , palabras etc... El programa permite crear 4 modalidades de puzzles: Intercambio: conmutando las piezas en un solo casillero.Doble: recomponer la imagen o el texto llevando los elementos del casillero izquierdo al derecho.Agujero:una pieza desaparece del casillero dejando un agujero; haciendo clic en las casillas vecinas se conmuta su posición con la del agujero.Memoria: el objetivo de la actividad es localizar todas las parejas de elementos en el número menor de intentos. Cómo crear un rompecabezas de texto:
Este texto la guardaremos con un nombre de archivo: p.e.”DIALOGO.TXT” y cerraremos la ventana del Bloc de Notas. A continuación, dentro de la lista de texto del apartado CONTENIDO, seleccionaremos el archivo DIALOGO.TXT y escogeremos la modalidad de Rompecabezas que escojamos: Intercambio.Agujero.Doble o Memoria, indicaremos el número de casillas horizontales y verticales (5x2 en el ejemplo) en que se dividirá el texto, y que deberá coincidir con el número de frases (palabras o letras) en que hallamos dividido nuestro texto. Mensajes: Se incluyen aquí los mensajes que sirven
para explicar lo que los alumnos deben hacer y otro que acompañará
el final de la actividad. Por supuesto este mensaje, puede ser un sonido,
una imagen o un texto, siempre que especifiquemos el nombre del archivo
de la forma indicada en el manual {genial.gif} {parents.wav}
Esta utilidad es, a nuestro juicio la más rica del programa, porque permite relacionar o identificar elementos, proporciona pantallas de información o permite la creación de actividades de respuesta escrita. Clic presenta distintos tipos de actividades de asociación:
directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestión planteada en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se completa cuando todos los elementos correctos han sido identificados.
introducción o presentación del conjunto de actividades que vienen a continuación. Una vez vista o leída se puede hacer clic en los botones de paso de actividad (cuando se está en un paquete de actividades) o cargar del disco otra actividad o paquete. El objetivo general de este tipo de actividad es relacionar, identificar o examinar los elementos de las ventanas que aparecen en la pantalla. Las ventanas pueden contener indistintamente imágenes o texto. Queda claro que con esta herramienta sólo la imaginación
del profesor puede poner límite a los elementos relacionables. Puede
tratarse de:
Cuando se crea una actividad el programa considera que los elementos
del casillero izquierdo se corresponden con los del derecho uno a uno y
en el mismo orden (aplicación biyectiva). Si queremos modificar
el tipo de relación, por ejemplo en el tipo de ejercicios VRAI /FAUX
, deberemos definir una relación no biyectiva. Para ello, como para
los demás detalles de elaboración de ejercicios, remitimos
al folleto explicativo que indica con claridad cómo llevarlo
a cabo.
CÓMO CREAR UNA ASOCIACIACIÓN: Los elementos que vamos a relacionar pueden ser textos,
gráficos , sonidos... Cada uno de ellos aparecerá en sendos
casilleros: Izquierdo y Derecho. En las última versiones existe
una tercera pantalla donde puede figurar la respuesta
1: Asociación normal: Ventanas “A” y “B” El contenido de las ventanas que intervienen en la asociación puede ser una imagen o un texto. Si se desea crear un texto nuevo o un dibujo hay que seleccionar en las listas las opciones NUEVO TEXTO o NUEVA IMAGEN. Con el botón Editar contenido pueden activarse los programas Paintbrush o Bloc de notas para crear o modificar el texto o la imagen seleccionada. Cuando se edita una asociación normal que relaciona texto e imágenes hay que tener en cuenta que el orden en que se consideraran los elementos de la imagen va de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Si se quiere utilizar otro tipo de orden, o si la asociación no es biyectiva, debe seleccionarse el tipo Asociación compleja. En las actividades del tipo Pantalla de información e Identificación solamente hay que indicar el contenido de la ventana A. En las actividades de Respuesta escrita el contenido de la ventana B
ha de ser siempre del
.
Mensajes, fuentes ... Añadiremos luego los mensajes iniciales
y finales, escogeremos el tipo de letra y, en caso necesario, seleccionaremos
el botón de asoción no biyectiva, en el caso de que
las opciones no se correspondan una a una.
Este tipo de actividad, que aparece en muchos programas de enseñanza de idiomas, es un ejercicio habitual que encontramos en manuales y cuadernos de ejercicios. Es una forma de estimular al alumno y favorecer el estudio del vocabulario de una manera más atractiva y eficaz que las simples listas de palabras. Normalmente se proponen entorno a un tema estudiado en la lección: alimentos, colores, números, formas verbales etc. Parce lógico que en esta Unidad tratemos los nombres que tienen que ver con el ámbito familiar Cómo crear una Sopa de letras:
Con el botón Editar contenido se activan los programas Paintbrush o Bloc de notas para editar el texto o la imagen seleccionada. En este apartado se indican también el número de casillas horizontales y verticales en qué se descompondrá la imagen o el texto. Es conveniente que el número total de casillas sea igual al número de palabras escondidas en la sopa de letras. Mensajes: Como en las actividades anteriores redactaremos un mensaje inicial para indicar las palabras que tienen que encontrar y un mensaje final utilizando cualquiera de los recursos multimedia:imagen, texto, sonido...
La utilidad de esta actividad no parece - por lo obvio- que merezca por nuestra parte más comentarios. Sí diremos que su eficacia desde el punto de vista comunicativo puede ser muy interesante cuando son los propios alumnos, trabajando en grupo, los que elaboran las definiciones: a nadie se le oculta la capacidad de concreción y síntesis que esta práctica requiere. Cómo crear un Crucigrama: Definiciones: En las dos listas (horizontales y verticales) deben escribirse las definiciones que después aparecerán en el casillero del crucigrama. Las definiciones deben escibirse en una línea separadas por (;). En las definiciones pueden incluirse:sonidos, dibujos, música... con la extensión de fichero correspondiente BMP. WAV. MIDI etc. Crucigrama: En la parte del casillero deberán escribirse las soluciones. Las partes que aparecerán en negro están representandas por un asterisco(*). Mensajes: En la línea de mensajes deberá
escribirse las indicaciones generales, como para cualquier actividad y
al finalizar un sonido, una felicitación o un gráfico que
señala el fin del ejercicio
Clic permite realizar seis tipos distintos de actividades de texto:
Los “huecos” pueden mostrar ventanas de ayuda que pueden activarse de
distintas maneras: al situar el cursor en su interior, cuando se escribe
o elige una respuesta errónea,al pulsar la tecla F1 o pasado un
cierto tiempo. Estas ventanas de ayuda pueden desaparecer por si solas
al cabo de un cierto tiempo en pantalla, o pulsando la tecla ESC.
que formen parte de lo descrito en el enunciado. Un clic encima de una letra ya marcada hará que se desmarque. La evaluación de la actividad se realizará al hacer clic en el botón de la parte inferior de la ventana de texto. El programa indicará entonces cuantas letras faltan y marcará visualmente las que se hubieran marcado erróneamente.
Las palabras se acostumbran a mezclar entre otras de su mismo párrafo, pero es posible también plantear actividades más complicadas en las que se mezclen entre párrafos distintos. La evaluación de la actividad se realiza al hacer clic en el botón de la parte inferior de la ventana de texto: el programa indicará entonces las palabras que están en su sitio y las que ocupan una posición errónea.
La evaluación de la actividad se realiza al hacer clic en el botón de la parte inferior de la ventana de texto: el programa indicará entonces qué párrafos que están en su sitio y cuáles ocupan una posición errónea. Si la actividad presenta el botón se puede activar la pantalla de ayuda. En algunos casos puede que aparezca también un texto inicial con orientaciones o pistas que ayudarán a resolver la actividad.
El tipo Llenar huecos es el que permite más variedad de opciones (ventanas flotantes de ayuda, diversas modalidades de incógnitas, evaluación continua...). La modalidad Ordenar palabras presenta
dos variantes: barajar a nivel de párrafo o entre párrafos
distintos.
En las actividades del tipo Llenar huecos y Completar texto hay que seleccionar un bloque de texto antes de hacer clic encima del botón de la herramienta de incógnitas. En las otras modalidades la herramienta actúa directamente sobre la letra, palabra o párrafo en la que se encuentre el cursor (o sobre el bloque seleccionado si es que hay alguno). En la modalidad Llenar huecos la herramienta da paso a la ventana de definición de incógnitas (donde se definen las distintas variables que determinarán su funcionamiento. En las otras modalidades los bloques marcados como incógnitas actúan de la siguiente manera: Completar texto: Las incógnitas son las palabras, letras, espacios o signos de puntuación que desaparecerán al iniciarse la actividad. El usuario deberá reponer estos elementos para resolver la actividad. Identificar letras: Las incógnitas son las letras sobre las cuales deberá hacer clic el usuario para resolver la actividad. Identificar palabras: Lo mismo que en el caso anterior, pero actuando sobre palabras enteras. Ordenar palabras: Las incógnitas son las palabras que se mezclarán entre sí, permaneciendo el resto del texto en su lugar. El programa permite decidir si las palabras deben mezclarse solamente con las de su párrafo o entre párrafos distintos. Ordenar párrafos: Los párrafos marcados como incógnitas son los que se mezclarán entre sí al iniciarse la actividad.
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